Форпост



Общие положения / Персонажи / Боевка / Медицина / Экономика / Рабство / Демография. Генетика / Мистика. Религия. Магия /

… Нельзя в одну упряжку впрячь
коня и трепетную лань…
(с)кто-то из классиков

           Вот уже несколько лет, как ролевое движение Украины разделилось на два течения. Говоря простым языком, игроки в зависимости от игровых предпочтений теперь зовутся "хиппанами" или "файтерами". Хиппаны зачастую недолюбливают файтеров за однобокость игры. Как ни странно, файтера хиппанов - за то же самое. Перекосы, впрочем, у нас в крови. Но кто сказал, что это правильно?
           Такое разделение, призванное изначально дать каждому игроку свободу выбора - дать кому-то в "жбан" либо мирно, без синяков, играть в крутого мага, - ограничило самое главное. Игру.
           Именно поэтому мастерская группа "Альтера" предлагает ВСЕМ желающим посетить ролевую игру, на которой обязуется постараться максимально соблюсти равновесие отыгрыша и военных действий. Сделаем Игру вместе?
           Итак.
           Игра проводится с 11 по 15 июля 2007 года в Киевской области (точное место проведения будет сообщено дополнительно игрокам, чьи заявки будут одобрены разработчиками).
           Группа разработчиков:
           Локи (Бессмертный Владислав)
           Сульдэ (Игнатенко Наталья)
           Михаил Игнатенко
           Мерлин (Каленский Иван)
           Пионер (Кода Владимир)
           Айсман (Кожушко Алексей)
           Тод (Морозов Алексей)
           Iскра (Скинтей Анатолий)
           Аленка Сухова
           Контакты:
           Сайт мастерской группы: http://altera.in.ua
           Форум: forum.altera.in.ua
           e-mail:forpost2007@list.ru
           т. (050)298-5555 (Iскра)
          

Тема игры:

На трезвую голову такое не придумаешь...
(с)народная мудрость


           Мир фэнтези. Континент, на котором пять рас (ливринги, цверги, дроу, сиды и орки) долго воевали за доминирование. Наверное, они дрались бы веками, но с востока пришли люди. Люди начали теснить всех без разбору. Называющие себя Высшими оказались под угрозой полного уничтожения - изнуренные собственной внутренней войной, долго восстанавливающие популяцию… Никто из них даже в страшном сне представить себе не мог такое - но единственно верным решением выжить под постоянными ударами людских орд оказался Союз. В результате "Высшие" смогли, наконец, достойно противостоять бесконечному людскому нашествию и даже проводить некоторые успешные наступления. Захваченные в боях люди обращались в рабство. Такое противостояние продолжалось свыше ста лет. Один из людских вождей, Зигнич, смог объединить вокруг себя разрозненные варварские племена и Союз, который к тому моменту превратился в Империю, снова оказался в серьезной опасности.
           Цверги первыми отпустили своих рабов на свободу за единственным условием - бывшие рабы становятся под знамена Империи. Империя получила новую кровь в армии и полную победу над ордой Зигнича.
           Проигравшие варвары еще некоторое время преследовались по лесам… Те, кому удалось выжить, стали обживаться заново.
           Император, прекрасно помня, где образовалась угроза, решил впредь такого не допускать и превратить опасный регион в собственную провинцию. Для этого в самом сердце исконно варварских территорий решено построить форпост Империи…
           Более подробное описание истории читайте в файле "Летописи", распространяемом с данными правилами/ Для персонажей-жителей форпоста - обязательно!

Общие положения

Мастера - всегда козлы.
А игроки - бараны.
(с)многолетний опыт ролевых игр


           Данные правила являются обязательными к изучению и исполнению на полигоне ЛЮБЫМ игроком, изъявившим желание участвовать в игре. Невыполнение любого из пунктов правил либо распоряжения мастера игры карается разного рода санкциями, вплоть до удаления с полигона. Помимо этого, каждый участник Игры обязан будет подписать при регистрации на полигоне "Хартию игрока", где будут изложены основные принципы поведения игрока на полигоне и степень ответственности за их несоблюдение. За жизнь и здоровье участников Игры Группа разработчиков ответственности не несет. Лица, не достигшие совершеннолетия (18 лет), обязаны указать в заявке своего опекуна из присутствующих на полигоне и предъявить рукописное согласие на их участие в игре одного из родителей с копией паспорта родителя.
           Взнос за участие в игре (не считая взноса на мат.ценности - см. "Экономика") при принятии заявки до 11.04.2007 составляет 50 грн, с этой даты по11.05 - 60грн, потом до 11.06 - 70 грн. После этой даты прием заявок прекращается. Взносы тем, кто не попал на полигон по причинам, от организаторов не зависящим, не возвращаются.
           Для иногородних вариант взносов рассматривается по индивидуальной переписке. Заезд игроков на полигон предполагается в два этапа: 11.07 - заезд жителей города, 12.07 - заезд варварских команд.
           Командная заявка принимается ТОЛЬКО на варварские племена и городскую дружину, ВСЕ остальные жители города подают индивидуальные заявки (см. форму на сайте).
           Правила поведения:
           1. Любые наркотические вещества на полигоне, а тем более их прием - строго запрещен. Уважаемые господа, раз уж вы эту дрянь употребляете, то делайте это в других местах и в другое время. Не позорьте товарищей по движению и не подставляйте организаторов. Любой, нарушивший данное правило изгоняется с полигона безоговорочно и сразу (если игрок командный, то вместе со всей командой).
           2. Распитие спиртных напитков. Очередной камень преткновения. Запрещать полностью мы не будем. Но держать себя в руках - необходимо, потому что любой, выпивший сверх нормы, является для мастера потенциальным нарушителем, а посему ждите соответственного отношения: придирки, санкции и просто негатив вцелом. Есть несколько пожеланий для всех: в выпившем, тем более, пьяном виде, за оружие не браться (это, кто не понял, не пожелание, а правило, к тому же очень категорическое). Для распития спиртных напитков есть специально отведенные для этого места (кабаки) + родной лагерь. Для такого отдыха настоятельно рекомендуем вечер после 21.00.
           В общем, все люди взрослые, поэтому пункт понятен. Не теряйте человеческий облик, будьте вежливы, не портьте игру.
           ИСКЛЮЧЕНИЕ: несовершеннолетним игрокам распитие спиртных напитков СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ!
           3. Санитарные нормы тоже достаточно просты. В лесу не сорить - использовать мусорные ямы, коими должен быть оборудован любой лагерь. На город таких ям должно быть не меньше четырех, разнесенных территориально. Гадить не "в куст", а в отхожие места, которыми, опять таки, должен быть оборудован каждый лагерь (яму можно обносить клеенкой и вообще создать массу удобств в виде стульчака и т.п. - было бы желание). Весь горящий мусор должен быть сожжен перед отъездом. А также зарыты все бытовые ямы.
           Просьба: всю стеклянную тару перед заездом на полигон заменить на пластиковую, потому что сжечь ее проще, чем тащить в город обратно стекло.
           4. Костры. Сократить их необходимо до минимума. На одну команду - один костер, оборудованный по стандартным правилам (костровая яма минимальным размером 1м х 1 м, глубиной не менее 30 см). Количество костров на город мастера сообщат дополнительно после беседы с лесниками.
           5. На постройки берется ТОЛЬКО ВАЛЕЖНИК. За спиленные стоячие деревья лесники обижаются и накладывают большой штраф. Причем, сухое это было дерево, живое ли - разницы нет. Штраф будет оплачивать виноватый. Стоячие деревья надрубывать, надгрызать, надпиливать, надтесывать, забивать в них гвозди, запрещено тоже.
           Организаторы постараются доставить на полигон строевой материал - горбыль и доски.
           6. Межличностное общение должно оставаться не только в рамках уголовного и гражданского кодекса Украины, но и в общепринятых этических нормах. Оскорбление словом или делом недопустимо. Опять же вполне понятное правило. Будьте вежливы и корректны в любых ситуациях. Игра - ткань тонкая, игроки - люди обидчивые. Испортить этот коктейль легко, а восстановить атмосферу неимоверно сложно. Давайте ее беречь. Несогласные огребут по первое число мастерских санкций и прочих тарашек! Со своей стороны мастерская группа обещает максимально соблюдать данное правило и матюками не обкладывать. По крайней мере без дела.
           7. Неигрового времени на полигоне нет. Неигровые места - отхожее место и внутри личной палатки. Единственно уважительная причина для выпадения из игровой реальности - ЧП на полигоне, связанное с опасностью для жизни или здоровья людей. Белый хайратник как явление ЗАПРЕЩЕН! Например, поход в мастерятник по полигону всегда можно обосновать по игре - потрудитесь реализовывать собственные потребности в игровой канве.

Вверх

Персонажи

...всякой твари по паре...
(с)Ветхий Завет


           Расы и их различия.
           Ливринги - первая из Высших рас, заселившая Лоллию. Миро- и трудолюбивы. Замечательные торговцы. Невоинственны.
           По характеру - смесь анекдотического хохла и жида. "А отам бурячки посію..." Выгоду найдут всегда и во всем. Все конфликты решают за счет собственной хитрости и изворотливости. Внешний вид: жилеточка, шляпа с полями. Визуальное отличие - ярко нарисованные веснушки.
           Цверги - горные жители. прекрасно умеют работать со всем, что дают горы - рудодобыча, металлообработка, виноградарство и овцеводство.
           По характеру - горцы, джигиты. "Кавказские дварфы". Болезненно горды, уважают старость и женщин. Название "гном" считают страшным оскорблением, за которое могут и убить. Цвергские женщины во главу угла ставят мужа и детей, рано выходят замуж и никогда не вмешиваются в дела мужчин. Одеваются в длинные до пят юбки, предпочитают в одежде темные цвета, лицо закрывают вуалью. Мужчины носят башлык (капюшон, соединенный с шарфом ) цвета дома либо просто черный, концами которого обычно закрывают лицо. Визуальное отличие - ярко домалеванные брови (а-ля Леонид Ильич), желательна растительность на лице, в крайнем случае - небритость.
           Дроу - бывшие подземные жители. Выйдя на поверхность, утратили многие способности, за что ненавидят своих подземных родичей и весь мир в целом.
           По характеру - шовинисты до мозга костей. Очень неуживчивы и вздорны: есть раса Дроу, а остальные пришли в этот мир, чтобы служить им. В последнее время такие настрои несколько сдерживают. Внешний вид - обязательна обширная и плотная "татуировка" на лице в черном цвете. Уши острые.
           Сиды - лесные дивные существа. Гордые, превыше всего ценят честь и изящество, гармонию. Хорошие бойцы, особенно стрелки. Сдержанны, степенны, церемониальны. "Японские эльфы толкиновского типа". Живут по некоему кодексу чести, имеют четкую внутреннюю иерархию. Внешний вид - кимоно и японская атрибутика. Уши острые.
           Орки - воинственны, корыстолюбивы, хамовиты, хитры, бесчестны с точки зрения большинства. "Интеллектуальные братки". Замечательные наемники, пока кто-то не перекупит. Внешний вид: повышенная лохматость, отличительный признак - меховые уши и заросшие мехом запястья у обоих полов.
           Люди -
           варвары - одеты кто в лес, кто по дрова, но обязательно с элементами меха и кожи. Обвешаны тотемными оберегами.
           люди в городе - обязаны носить знак шестой расы на левом плече - виноградная гроздь из шести ягод пирамидкой вниз.
виноград
Вольноотпущенные - то же, но гроздь с виноградным листочком.
виноград
Эмблема должна быть не меньше 10х10 см. Рабы в придачу на видном месте носят знак принадлежности к Дому.
           Социальная структура
           Варварские племена (до 15-ти команд). Люди, количество игроков - от 7 до 20 (боевых персонажей - максимум 15 человек) на одно племя. Племя обязано иметь тотем и служителя культа. Подробности культуры, религии, межплеменных отношений и лояльности к империи- собственные разработки игроков в контакте с организаторами игры.
           Степные кочевники. Одна из функций мастерской боевой команды. Непредсказуемы и внезапны, враждебны всем. Пока.
           Персонажи ГОРОДА.
           Администрация. Наместник короля - глава законодательной, исполнительной и судебной власти в провинции.
           Управленческий аппарат наместника: канцлер, казначей, градостроитель, мытарь, воевода, секретарь, кат, коммунальная служба.
           В подчинении наместнику находятся имперские солдаты во главе с воеводой, исполняющие военные и полицейские функции. В подчинении градостроителя - коммунальная служба города.
           Великие Дома (дворянские роды империи). Состав дома: от 2-х до 4-х членов Дома, связанных родственными отношениями. Семья относится к одной из Высших рас. Дом обязан иметь свою личную гвардию - желательно по одному телохранителю (любой расы, вплоть до вольноотпущенников-людей) на каждого члена семьи. Плюс не менее, чем по одному рабу-человеку на каждого члена Дома.
           Герб Великого Дома обязательно изображен на одежде семьи, гвардии и на рабах этого дома.
           Великий Дом - элита общества, дворяне, претендующие на лен (см. раздел "Экономика") в новой провинции. Отсутствие рабов либо личной гвардии - величайший позор для Дома, сопряженный с мастерскими придирками. Члены Дома никогда не опустятся до "черной" работы. Дом вправе заниматься деятельностью, приносящей доход.
           Свободные горожане. Представители любой расы, в том числе людей-вольноотпущенников. Поселенцы, приехавшие в новую провинцию в первую очередь для зарабатывания денег. Очень (ну о-о-очень) желательна экономическая деятельность - ремесленничество, торговля и т.д. Более подробно - см."Экономика". Свободный горожанин вправе иметь раба.

Вверх

Боевка

Главные требования к ведению боя - безопасность и честность.
Уважаемые, еще раз: честность и безопасность.
Нет, все-таки еще раз - честность и безопасность.
(с)злые мастера


           Мы прекрасно понимаем, что за последние годы многие привыкли к бесхитовой системе: стоишь - значит, живой. Таких игр хватает, и поэтому ярым приверженцам этого постулата имеет смысл ехать именно туда. В силу того, что всеобщей игровой целью являются отнюдь не черепно-мозговые травмы, рекомендуем объективно оценивать своего противника. И удары фиксировать. Все помнят, что это значит. Тем, кто не знал, забыл, разучился - впереди достаточно времени. Научиться можно.
           NB! Женщины с контактным оружием в бой не допускаются. Безапелляционно. И не уговаривайте, милейшие.
           Система боевки - хитовая. И до предела простая.
           На теле персонажа, не одетом в доспех, присутствует 1 хит (жизненный). Доспех поднимает хитовость до 3 пунктов. Хиты снимаются только с корпуса (майка) любым видом оружия, в том числе и стрелковым, по одному с одного попадания. Исключение составляют: осадные орудия, чьи снаряды снимают все хиты разом; "бревна" и "камни", бросаемые со стены, также снимающие все хиты при попадании в корпус или на голову.
           Конечности от плечевых суставов до кистей и от бедренных суставов до стоп - нехитовая зона. Поражение в конечность хитов не снимает, а наносит рану. В случае попадания в металлическую защиту конечности (наруч, понож) это попадание не засчитывается совсем, даже без наличия доспеха.
           Голова и пах являются непоражаемыми зонами, поэтому инциденты с нечаянным попаданием в данные области тела предлагается решать самим игрокам полюбовно, ибо мастер - не бог, за всем уследить не может, и подобные конфликты при обращении за судом будет решать маргинально: обе стороны отсылаются в мертвятник. При нарочитом нарушении правила "непоражаемых зон" виновный будет наказываться вплоть до удаления с полигона. Все заявки типа: "А мы так привыкли" не канают, т.к. разработчики считают, что если осмеливаешься называться бойцом, то обязан уметь обращаться с оружием. Также неправомочны заявки в роде "А че он без шлема в бой полез?!". Шлем обязателен ТОЛЬКО при наличии в руках игрока щита. Правда, без шлема в массовом бою доспех хитов не добавляет(!!!). Вне массовой боевой ситуации (менее шести бойцов в общем) доспех без шлема является полноценным и добавляет 2 хита.
           Немного о доспехах. "Хитовым" признается доспех из металла, кожи и их сочетания, на традиционных играх попадающий в категорию "среднего" или "тяжелого" (на суд допускающего мастера), красота доспеха также будет учитываться при допуске. Кольчужное полотно также является полноценной защитой для корпуса и конечностей. Данную ценность ("хитовый" доспех) на начало игры будут иметь очень немногие из жителей города (гор. стража и Высшие Дома), и никто - вне его (вы ж помните: варваров разоружили). Как обзавестись доспехом - смотри "Экономика". При этом допускается использование легких кожаных, войлочных доспехов, ватных стег для личной защиты игрока без добавления хитов.
           Оружие.
           Главные требования к нему: безопасность (всякие шикарные придумки типа "на-ки" оставляем дома) и эстетика. Материалы, допустимые в изготовлении - дерево, текстолит, дюралюминий. мягкая резина, войлок, поролон, ткань(для топоров, алебард и булав материал должен быть мягким! Дюралевые, фанерные и другие "жесткие" топоры, алебарды и т.п. запрещены!). Сталь не допускается. Все оружие перед игрой проходит очень строгий экзамен на нетравмоопасность, после чего на него ставится (или нет) мастерский допуск. Мастерский допуск дает право очиповать оружие чипом "металла" и использовать в игре. Изначально расчипованное оружие есть у городской стражи, представителей Высших Домов и у некоторых остальных (по жребию - 1 из 3) персонажей. В процессе игры расчиповать оружие и доспехи можно только у кузнеца. Виды оружия, не требующие "металлической" расчиповки (допуск тем не менее обязателен): дубины, копья, кинжалы с длиной лезвия до 30см, луки. Единственное требование по отношению к дубинам - это их безопасность и при этом реальность вида. Палка выломанная по ходу на полигоне, без смягчения, не смотря на свой вес и размер игровой дубиной не является.
           Сила натяжения стрелкового оружия не должна превышать 16кг. Смягчение для стрел и болтов должно иметь в диаметр не менее 20 мм и прогибаться нажатием пальца вглубь не менее, чем на 5 мм. Желающие стрелять в игре обязаны пройти экзамен на это умение перед игрой, после чего могут получить допуск на данный вид времяпрепровождения. Кроме всего прочего, стрелы будут проверяться на выносливость конструкции наконечника. В ходе экзамена будет сделанно не менее 5-ти выстрелов одной стрелой, выбранной мастером из числа проверяемых у игрока. Если после этого наконечник смещается с древка и т.д., бракуется вся серия стрел.
           Правила ношения оружия в имперских владениях определяются указами наместника, в варварских - на усмотрение племенной верхушки.
           NB!Нововведение. Игрок, нанесший травму, квалифицированную полигонным врачом как средняя либо серьезная, даже если это произошло случайно, обязан будет оплатить первую помощь пострадавшему, а в случае надобности - госпитализацию. Это может быть достаточно солидная сумма, поэтому будьте осторожны.
           Крепости.
           Полноценно таковой может обладать лишь сам форпост с допустимой высотой стены - до 4м. В варварских селениях допускается (не обязателен - по желанию) тын, частокол, плетень до 150см высотой. Длина выносной стены должна быть не менее 8м, учитывая ворота. Ширина ворот должна быть не менее 1,5м. Ворота советуем строить на совесть, ибо при штурме выносятся по жизни.
           В бою будьте предельно аккуратны. Потенциально травмоопасное поведение (сталкивание с высокой стены, работа в непоражаемые зоны и многое другое) наказывается различными санкциями. Удары кромкой щита, конечно же, тоже запрещены.
           Ранения и смерть.
           Снятие жизненного хита еще не приводит к смерти. Персонаж считается впавшим в бессознанку. В течение четверти часа по окончании стычки его еще можно попытаться спасти (см. "Лекарство"). Оказание первой медицинской помощи отсрочивает смерть еще на 15 минут. Это время персонаж должен провести в неподвижности в непосредственной близости от места, где его застало неприятное происшествие, приведшее к такому состоянию. При необходимости транспортировки переносится по жизни. Если это время никто не озаботился раненым, он умирает и обязан отправиться в мертвятник сам либо в сопровождении мастера (см. "Мертвятник").
           Ранение конечности должно сопровождаться отыгрышем боли и невозможности пользования данной конечностью. Необслуженная лекарем в течение 15 минут такая рана приводит к потере жизненного хита, и далее - как написано раньше.
           Мгновенная смерть приходит при отыгрыше перерезания горла (запрещено в боевой ситуации), добивания ПОСЛЕ БОЯ (во время боя не засчитывается) или казни. Для борьбы с "маклаудами" предусмотрено наличие у каждого живого и пребывающего в сознании персонажа "чипа жизнедеятельности" (будет предъявлен на полигоне), расположенного на правом плече ПОВЕРХ одежды либо доспеха. Такой чип срывается либо мастером либо убившим во избежание нечестного присутствия в игре после потери жизненного хита. Постоянное ношение данного чипа (хотя он наверняка ,не будет портить ваш костюм) необязательно (тем не менее, желательно), но персонаж, заведомо направляющийся в место ведения боевых действий без него , будет зачислен в "небоевые потери" и умрет из-за собственной неосторожности. В любом случае, снятый чип отдается первому же попавшемуся мастеру. Непроизвольная потеря персонажем такого чипа считается несчастным случаем и ведет к игровой смерти.
           Ночная боевка
           Ночное время - с 21.00 по 6.00. В это время допускаются боевые схватки с общим числом участников - до 6 человек с использованием ТОЛЬКО ручного оружия до полуметра общей длиной. Диверсии с проникновением во вражеский лагерь обязаны проводиться в присутствие заранее предупрежденного мастера. Ночные штурмы запрещены.
           Ночная смерть должна быть засвидетельствована у мастера, последствия чего насупят утром следующего дня. Обыск производится опросом: "Что находится в этом кармане? А в этой сумочке?", на который вопрошаемый должен честно отвечать. Изъятию подлежат все игровые ценности. Обыск "по жизни" производится только по желанию обыскиваемого. Пленение. Пленяемый должен быть мягко обездвижен любым безопасным способом. Все остальное - на откуп и корректность игроков. В том числе и порабощение.
           Изнасилование - в силу того, что по этому игровому моменту часто можно встретить кучу возмущения, дадим кокретные установки. Т.к. добровольный интим отыгрывается взаимным массажем, агрессивно-принудительный также в основе своей подразумевает массаж, исполняемый плененной девицей (юношей?). Для того, чтобы пленная жертва не убежала, рекомендуем озаботиться ее несвободой (друзья на стреме, связывание ног, кандалы на руки, удаленность оружия от жертвы - от греха подальше). Уважаемые жертвы насилия! Массаж делаем качественно. Пугает перспектива быть изнасилованной даже по игре? Озаботьтесь охраной, не ходите в одиночку в лес. После третьго подряд "изнасилования" жертва впадает в кому со всеми вытекающими последствиями.
           Оглушение отыгрвается мягким ударом тупым предметом по затылку с одновременным закрыванием рукой рта жертвы и сообщением: "Оглушен!" При наличии на голове возможной жертвы шлема оглушение невозможно! В бессознательном состоянии оглушенный пребывает 5 минут.
          

Вверх

Медицина

- Здравствуйте, бесплатный доктор!
- Здравствуйте, неизлечимый больной!
(с)фольклор


           Общие положения
           Система медицины в игре почти полностью полагается на совесть игроков. Т.е. узнавши о наличие у него какого-либо заболевания (от мастера, из своей ролевой карты, из переданного в его руки сертификата, от руки вооруженного противника), игрок САМ, без стоящего над душою мастера или кого-то еще, должен отыгрывать симптомы и выполнять инструкции, указанные в перечисленных выше источниках либо сами собой разумеющиеся. Если вы этого не делаете - поздравляем: вы - хреновый игрок. Мастера же, обнаружив злостное пренебрежение вашим собственным "игровым здоровьем", тоже не обрадуются, а вовсе даже разозлятся и всячески затруднят вам жизнь. Обещаем. Некоторые симптомы не так уж безобидны, как кажутся. Иногда это признаки болячек, могущих и до цугундера (мертвятника) довести.
           Методы приобретения той или иной болезни в игре совершенно разные: изначальная хроника (в результате вашего неудачного броска кости в момент получения ролевой карты); ранение (см. "Боевка"); эпидемия (соблюдайте чистоту вокруг жилища); административное наказание за ту или иную некорректность в игре (надеемся на вашу сознательность); отрава в подарок от ближнего (хе-хе-хе:).
           Хронические заболевания требуют постоянных профилактических мер. Не реже одного раза за 12 часов хворый обязан пройти курс лечения у медика, о чем тот ставит отметку в ролевой карте игрока. Несоблюдение этого правила влечет за собой усугубление заболевания. Посещение же профосмотров у лекарей может привести даже к полному выздоровлению.
           У разных рас заболевания протекают по разному. Методы лечения в силу индивидуальных расовых непереносимостей так же отличаются. Что человеку хорошо - то цвергу смерть…
           Ранения.
           Персонаж, при 0 хитов, 15 минут ждет первой помощи, лежит в коме и не двигается. Не дождавшись ПМ, умирает.
           Поражение конечности хитов не снимает, но если ПМ оказана не была, раненый впадает в кому через 15 минут (кровопотеря). При неоказанной помощи умирает. Если кома наступает при поражении конечности, при лечении лекарь бросает монетку на наличие гангрены - удалось ли вылечить конечность или ее придется отнять.
           При излечении любой болезни, раны лекарь сам назначает время полного выздоровления, но это время не должно быть меньше часа.
           Половая близость отыгрывается взаимным массажем. Поверх одежды либо без оной - на усмотрение игроков. Массаж может быть не только торса, но и рук, ног, и т.д.
           Беременности
           Беременности в силу несоответствия игрового времени реальному протекают на полигоне медленно. Возжелавшая забеременеть мадам (мадмуазель?) должна в полной мере ощутить все тяготы вынашивания. Каждый период отыгрывается в полную силу. Не обессудьте - токсикоз есть токсикоз, в 3 минуты не заканчивается. Беременость длится около суток. Для удачного разрешения от бремени, рекомендуется наблюдаться у лекаря. Стоит учитывать, что ребенок за 3 игровых дня вырасти не сможет, поэтому нужно быть готовым к тому, что дите останется маленьким к окончанию игры. Наличие младенца - красивый отыгрыш. Выродить всю свою команду из мертвятника не получится.
           Беременность можно получить:
           - при выдаче ролевой карты;
           - при заключении брака;
           - по желанию по факту возлегания с кем-то.
           Генетические совместимости - см. Демография, генетика. Религия. Магия. Мистика.
           Силль - наркотическое вещество (в Империи разработка, продажа и употребление запрещены под страхом смертной казни), добываемое из грибов, растущих в подземных пещерах, в шахтах. Полная зависимость от силля наступает со второго принятия. Силль курится, при курении имеет специфический запах (на полигоне услышите). Силлепринявший испытывает такой спектр ощущений: эйфория, смелость, легкость, повышенная агрессивность, нечувствительность к боли, очень яркие и правдоподобные галлюцинации, убежденность в АБСОЛЮТНОЙ неправоте одного из тех, кто рядом, стремление агрессивно навязать свою точку зрения, совершенно кривая логика.
           При совмещении с лечением дает стопроцентную гарантию выздоровления больного, может отдалить угрозу комы на полчаса с момента воскурения.
           После второго принятия, когда наступает полная силлезависимость, персонаж обязан его принимать минимум 2 раза в сутки. Способ избавиться пока не найден.
           Лекарь - какой он?.. Всем игрокам, планирующим играть лекарей, обязательно придется сдать доигровой экзамен по медицине. В зависимости от результата, ему будут выданы сведения о некоторых индивидуальных расовых непереносмостях, что позволит на игре расширить врачебную практику - лечить не только людей, а, к примеру, еще несколько рас без дополнительного вреда для их здоровья.
           Игрок, решивший играть лекаря, должен реально разбираться в медицине и при необходимости должен уметь оказать неотложную помощь по жизни. Лекарь изначально (при подаче заявки) проходит собеседование с мастером по лекарству, и, пройдя, заверяет у него свою рецептурную книгу. На полигон лекарь должен приехать уже с запасом компонентов для снадобий. Там он их готовит (обязателен неопасный отыгрыш). Возможно составление новых снадобий и прямо на полигоне - процесс их заверки тот же.
           Лекарям стоит быть готовыми к встрече с нижеследующими видами заболеваний:
           Эпидемические - оспа, холера, малярия, чума, чесотка, гонорея.
           Хронические - ревматизм, аллергия, грудная жаба, гипертония, астма, кровохарканье, подагра, радикулит, хромота, бесплодие, эпилепсия, мигрень, больные зубы, глухота, склероз.
           Травмы - порезы, переломы, вывихи, растяжения, сотрясения мозгов
           Отравления.
           Схема лечения такова. Повстречавшись с больным и узнав симптомы хвори, лекарь ставит диагноз и начинает пользовать пострадавшего (время выздоровления больного от самой легкой болезни не менее часа). Лекарю необходимо оборудованное для лечения место - Лазарет в идеале, свой личный врачебный закуток по минимуму.
           Яды.
           Игроками могут использоваться только пищевые яды. Любой яд должен пройти следующие процедуры: отыгрыш сбора компонентов и сертификация его у Мастера по лекарству с описанием рецептуры, симптоматики и противоядия.
           Попав в организм жертвы, яд начинает действовать через описанное в сертификате время. Это значит, что отравитель должен найти способ передать жертве этот самый сертификат (рекомендуется не вручать его собственноручно), а жертва, в свою очередь, обязана отыгрывать со всем жаром души и желудка описанные в нем симптомы в течение указанного там же времени. Если за это время некий лекарь попытается обезвредить яд, он должен, проведя оную процедуру, найти Мастера по лекарству и описать ему примененный способ лечения, предъявивши упомянутый сертификат. Все это время жертва находится в состоянии комы, т. е. исключается любая игровая деятельность (лежать колодой, вперив невидящие очи в небо/потолок/землю). Исход Мастер решит и сообщит вам.
           Советуем также не пренебрегать такими видами медикаментов как косметика (кремы, масла и т. д.), противозачаточные, афродизиаки, противободунные эликсиры, травяные вытяжки для бани etc.
           Снаряжение лекаря:
           1. рецептурная книга.
           2. достаточное количество баночек, скляночек, коробочек, мешочков, и т.п. с лекарствами либо их имитацией.
           3. Ароматные (ароматизированные) чаи, травяные сборы, до игры заверенные у мастеров, мед, корпия, бинты полотняные.
           4. реальная аптечка (бинт, вата, лейкопластырь, йод, перекись водорода, стрептоцид, аналгин, валидол, но-шпа, активированный уголь и что посчитаете нужным)..
           Легкой руки и благодарных пациентов!

Вверх

Экономика

Неподкупных не бывает, есть очень дорогие
(с)Люцифер.


           С каждого игрока взымается взнос - за участие в игре (50-70 грн., см. " Общие положения") и экономический - зависит от социального статуса (чем выше положение, тем больше рекомендуем обменивать игровой монеты). Экономическим взносом оплачиваются матценности персонажа. Рабам матценности не положены.
           Матценности: На полигоне в обращении четыре вида игровой монеты:
           "золотой" империал = 10грн
           "серебряные": грош = 1грн, лира = 3грн, динар = 5грн.
           До и после игры, у мастеров, игровая монета обменивается на украинские гривны по вышеуказанному курсу. В процессе игры, у менялы, - по его курсу. Хождение реальных денег на полигоне запрещено.
           Металлические чипы для ввода в игру оружия и доспехов, их номинальная стоимость (при обмене у мастеров до и после игры):
           оружейный - 1 грн, доспешный - 5 грн.
           С образцами чипов ознакомитесь на полигоне. Снять чип с трофейного оружия либо доспеха может каждый. Но работать с очиповкой в процессе игры могут ТОЛЬКО кузнецы - для них отдельный экзамен и начитка.
           Также игровыми ценностями (возможными к продаже, краже, обмену) являются еда и питье вне внутренностей палаток, игровые артефакты, отмаркированные мастерами, игровые документы, "силль".
           Кабаки, харчевни и их хранилища неприкосновенны априори.
           Налоги.
           Империя у нас - страна цивилизованная, а в цивилизованных странах, как известно, экономика - первейшее дело. Основа экономики государства - это налоги. В нашей империи их три вида:
           Подушный - с граждан города, кроме рабов, в день, взимается по 2 гроша с каждого; с жителей варварского племени подушный взимает хозяин лена в размере, им установленном.
           Грунтовый - берется только с жителей города: за один грунт (20 квадратных метров) хозяин дворища платит 2 гроша в день.
           Ленный налог. Высшие дома в начале игры по произволу наместника получают себе в лен (феод) одно или больше варварских племен. За каждый лен его владелец платит в казну города ежедневно 2 империала.
           Заработок в игре
           Проще всего варварам. За факт нахождения в живых на момент 18-00 каждого игрового дня, мастерами выплачивается каждому члену варварского племени по 1 динару (типа, работал в поте лица, вел хозяйственную деятельность, охотился и т.д.).
           Любой персонаж на полигоне (варвары в том числе), не гнушающийся труда (что, естественно, не относится к дворянам из Высших Домов, могущих, впрочем, участвовать финансово в таких предприятиях) имеет право "завести хозяйство". Имеется в виду: разбить поле с сельскохозяйственной культурой, построить мельницу, отыграть ферму и тому подобное на свое усмотрение. Все такого рода постройки исполняются вне городской стены (для горожан) и рядом с лагерем (для варваров). В зависимости от красоты отыгрыша, пригодности места, а также уникальности данной постройки (то есть, плагиат не поощряется) мастерами ЕДИНОРАЗОВО выплачивается хозяину-исполнителю от 1 гроша до 2 империалов. Постоянный отыгрыш деятельности на таком предприятии не обязателен. Желающий обустроить такое хозяйство обращается к ближайшему мастеру с заявкой и указанием места будущего хозяйства. Варварам в виду знания местности и отдаленности от города процедура получения разрешения и исследования места не нужна. Из-за сложности географического положения нашего города, земля вокруг него неоднородна. И мастер на указанном ему игроком месте оставляет маркер, на котором зашифровано плодородие данного участка, наличие на нем полезных ископаемых, возможная ядовитость почвы. Далее, желательно исследовав место с помощью специалистов (ищите в игре) и получив разрешение градостроителя, энтузиаст может реализовать свои замыслы и при правильном подходе получить прибыль вплоть до 200%.
           Шахты. В игре предполагается несколько видов даров земли: железная руда, серебро, силль.
           Способ добычи всех трех шахтный. Разъяснение: силль - сильнодействующее наркотическое вещество, добываемое из специальных грибов, растущих в подземных пещерах. В Империи производство, сбыт и употребление (курение) запрещены под страхом смертной казни (более подробно см. "Медицина"). Шахты строятся на вышеописанных правилах ведения хозяйства, но доходы с них выплачиваются не деньгами, а натуральным продуктом - "железной рудой", "серебряной рудой", "силлем".
           Торговля и ремесленничество. Торговать в игре разрешено всем и со всеми. Любой торговец или ремесленник в империи обязан получить лицензию на свою деятельность. Мастера обязуются поставить под городом мастерский кабак с сопутствующими увеселительными заведениями. Игрокам советуем заняться организацией еще одного кабака в городе, кофеен, балаганов, борделя, салона красоты, аптек, кузниц и т.п. Рекомендуемые ремесла: кузнецы, пекари, лекари, артисты, художники, сапожники, швеи, точильщики, чистильщики обуви, дровосеки, водоносы, фонарщики….

Вверх

Рабство

Раб - вещь нужная, полезная и дорогая.
И портящий ее - если не полный дурак, то уж точно транжира.
(с)возможно, кто-то из римлян


           В виду определенной новизны данного пласта и его большой важности для игры, поговорим немного на эту тему..
           В истории нашей Империи рабство сложилось как неотъемлимый атрибут ее жизненного уклада. После "Соглашения о рабстве", заключенного между Высшими расами, порабощать стало можно лишь людей. За время "Сонной войны" и последующие за ней годы в плен к имперцам попало немало варваров-людей, ставших рабами у разных хозяев. На полигоне есть рабы уже в третьем-четвертом поколениях. В силу этого среди рабов более представлено не ненавистное отношение к хозяину, а уже даже благодарное ("вот, на этой неделе он побил меня всего лишь раз, а на хлеб и воду вообще не сажал!") и гордое ("у моего хозяина на шее целых три золотых цепи висит, а твои - вообще голодранцы!). В ответ на такое отношение хозяева тоже частенько идут на уступки своим рабам. Здесь мы опишем традиции отношений раб-хозяин, сложившиеся в империи. Это не правила, обязательные к исполнению, это рекомендации к отыгрышу, долженствующие сделать игру более интересной.
           Отдых рабов.
           Осознавая, что раб - живое существо и убежденная парочкой восстаний на почве излишней эксплуатации, Империя ввела закон об обязательном предоставлении рабам отдыха во время сиесты (с 14 до 16 часов) и во время камлания (с 22 до 1 часу). Это время раб волен проводить, как знает, если не суется своей грязной мордой в приличное общество и не нарушает законы. В-основном, рабы в это время собираются вместе и общаются, торгуют между собою подарками хозяев, а по вечерам поют свои варварские песни и пляшут свои дикарские танцы. Для таких собраний в городе будет определенное место, куда синьоры обычно не суются, дабы не замараться.
           Подарки рабам.
           За усердие, прилежание и самоотверженность хозяева частенько одаривают своих рабов вещами, вкусненьким. А за особые заслуги даже свободой (пишется "вольная" грамота) с выходным пособием. К таковым особым заслугам относят спасение хозяина от смерти, болезни а также рождение от него ребенка. Есть даже прецеденты признания бастардов от рабов членами Дома (правда, наследником еще никто не додумывался назвать).
           Соревнования, развлечения.
           Хозяева, гордящиеся своими рабами, часто (рекомендуем не реже 1 раза в день) устраивают соревнования между своими рабами: самый умелый боец из рабов, самый быстрый водонос-раб, самая красивая рабыня, лучшая танцовщица из рабынь, самый умный (рекомендуем диспуты) из рабов и т.п. - фантазируйте! Победители таких соревнований, как сделавшие честь хозяину и прославившие его Дом, обычно отменно награждаются. Частенько еще хозяева меняются либо сдают во временное пользование рабов другим знатным: дай попробовать твоего повара, твою наложницу, одолжи своего управляющего… Это еще и хорошая реклама в случае желания продать раба. В рабской среде также существует обычай выбирать "короля", имеющего в ней определенные привилегии (учреждать браки, судить рабов между собою, выбирать себе "королеву" на ночь и т.п.): для рабов - это большой праздник, на что хозяева обычно смотрят со снисхождением и иногда даже выставляют выпивку и угощения на него , наслаждаясь таким классным развлечением (в игре такой праздник планируется провести в первый полигонный вечер).
           Наказания.
           За неповиновение, разгильдяйство, саботаж хозяин волен наказать своего раба по своему разумению. Не принято, однако, применять слишком суровые казни, в большинстве случаев оказывается достаточно порки или карцера (игроки, помним о здоровье - физическом и психическом - других игроков!). Обычно хозяева не выносят сор из Дома и наказывают раба подальше от глаз любопытных (это ж позор - не уметь воспитать послушных и умелых рабов!). Другое дело - если раб совершил общественное преступление. В таком случае наказание ему предписывается местным судом (в нашем случае - наместником) и исполняется публично за счет хозяина преступника.
           Наследование. Раб, как и любая другая частная собственность, в случае смерти прямого хозяина переходит по наследству (озаботьтесь духовными грамотами). В случае отсутствия наследника, раб (как и любая другая частная собственность) национализируется Империей в лице Наместника.

Вверх

Демография, генетика.

Родила царица в ночь не то…
(с)А.С.Пушкин???


           Ввиду определенной закрытости рас метисация - явление достаточно редкое в Империи и порицаемое всеми слоями общества. Но на примере некоторых досадных исключений удалось выяснить, что Высшие расы между собой не скрещиваются, зато все они скрещиваются с людьми. Данный парадокс дал возможность в истории Империи профессору Лео Галиллю предположить происхождение нелюдских народов от людей и даже (неслыханная глупость!) пытаться приравнять их во всем (включая права, интеллект) к "Высшим", за что и поплатился жизнью. Буде на полигоне будут присутствовать полукровки (до квартеронов пока не дошло), их внешность должна наполовину соответствовать основным признакам нелюдских рас, а наполовину - людей (веснушки на поллица для полуливринга, одна домалеванная бровь у полуцверга, одно длинное ухо у полусида…). Обычно ими пренебрегают все, вплоть до людей-рабов, поэтому зачастую они изгои, но ведь у нас новая провинция, где, возможно, сложатся совершенно новые отношения?..
           Мгновенного или ускоренного взросления на полигоне не будет. Это значит, что новорожденный так и останется крикливым свертком до самого конца игры, неважно, родился ли он незадолго до ее начала или в процессе. Тем не менее, естественное демографическое пополнение в игре есть. Оно относится к варварским командам. Имеется в виду, что игрок, чей персонаж погиб и отбыл свое в мертвятнике, может возвратиться в игру повзрослевшим ребенком бывшего своего персонажа, если захочет. Также это может быть его родич, вернувшийся из далеких лесов или еще кто-то: на ваше усмотрение. В принципе, то же возможно и для горожан, но новые городские персонажи появляются исключительно путем миграции из метрополии. Новопоявляющийся персонаж проходит регистрацию у мастера мертвятника, утверждает у него новую свою легенду, заранее достаточно подробно изложив в письменном виде всю жизнь предыдущего, получает чип жизнедеятельности и входит в игру.
           Пара слов про Мертвятник. Попасть туда достаточно легко, если вы не дорожите жизнью своего персонажа, а вот вернуться в игру - сложно, и только приложив достаточно для этого усилий. Каких - узнаете, если попадете. Родичам и близким погибшего персонажа советуем максимально позаботиться о его загробной жизни - отпевания, тризны, трауры, пожертвования сокращают срок пребывания игрока в Мертвятнике. Но в любом случае этот срок не может быть менее 4 часов (это при соблюдении ВСЕХ вышеописанных обрядовых действ и выполнения требований мастера Мертвятника по выходу оттуда. Правда, ночевать там никого заставлять не будут. В 21.00 Мертвятник опорожняется, а с утра все, не досидевшие свое, обязаны будут явиться на место. Невыполнение этого требования чревато санкциями как в отношение самого персонажа, так и его команды - не подставляйте других.

Вверх

Религия. Магия. Мистика.

МАГИЯ . знание и употребление на
деле тайных сил природы,
невещественных, вообще не признанных
естественными науками.
(с) Толковый словарь живого
великорусского языка Владимира Даля


           В Лоллии магия - вполне реальное явление. Но! В Империи занятия ею запрещены под страхом смертной казни в силу межрасовых договоренностей в момент создания Союза Высших. Также в Империи объявлена веротерпимость в виду отсутствия компромисса в плане воззрений на строение Вселенной. В любом случае, на полигоне не будет мгновенных заклинаний молний из ладони и ураганов из задницы. Желающие так или иначе заниматься магическими изысканиями в игре сообщают об этом мастерам заранее и в дальнейших плотных собеседованиях с ними разрабатывают свои вводные. Возможны сюрпризы, о которых в общих правилах распространяться мы не будем. Как бы то ни было, маг - не купнокалиберный пулемет, а всего лишь ученый либо адепт мало понятных сил природы.
           А теперь более подробно.
           Люди.
           Дикий народ, непросвещенный. И религия соответствующая - тотемизм, поклонение умершим предкам и тому подобное. У каждого племени - свой тотем, свои обряды. Считается престижным в одежде имитировать свое тотемное животное. У каждого племени обязан быть шаман, заведующий обрядовой, гадательной и мистической частью командной игры. Рабы, будучи оторваны от своей культуры, в основном поклоняются предкам. О магии в людской среде известно мало. Проще говоря - ничего не известно. Наверно, они не владеют такими способностями.
           Ливринги
           В магических действиях замечены не были. Правда, известно, что ни одно действо экономического характера не начинают без песен. Веруют в Единого, создавшего все сущее, имеющего под рукой сонм светлых малахов, и Павшего с кучей темных малахов. Павший насылает на ливрингов беды и испытания с попущения Единого, чем проверяется стойкость и многотерпение избранного народа. Неисповедимы пути Г-дни, поэтому в мире присутствуют еще-не-познавшие-Единого, коих следует наставить на путь истинный.
           Цверги
           Изначально Предок спал, и его сон был явью. Затем он проснулся, взял в разных пропорциях от земли, от воды, от металла, от огня и от воздуха, и сотворил по своему подобию цвергов, дабы внести в сотворенный сном мир смысл. Он научил каждого из них какому-то своему знанию, так что цверги лишь все вместе были равны Предку, а каждый по отдельности - ничтожество по сравнению с ним. Все же остальное - плод сна Предка, о чем нужно всегда помнить! Ныне же Предок спит снова, сня новый мир для самых достойных из своих детей.
           Цвергская магия ВСЯ была утеряна при гибели Гвергии, ибо мудрые работали под землей, и все были поглощены вулканом. Единственное, о чем помнят нынешние цверги - это что были колдовские руны, вносившие силу в изделия цвергов и передававшие из поколения в поколение тайны мироздания. Цверги уверены, что пока они не восстановят эти тайные знания, им нет места в новом мире Предка.
           Дроу
           Поклоняются целому пантеону древних богов, из которых самые почитаемые - Лосс и Эйлистрайе.
           Обладали сильнейшей клерикальной и заклинательной магией, но, вырезавши всех наземных жриц, потеряли и эти умения и связь со своими древними божествами. Больше других требовали запрета магии в Империи, чтоб "все были на равных".
           Сиды
           Никому не поклоняются. Уверены, что мир - самоорганизующаяся система, чьих законов развития не понять никому - нужно просто органично ее дополнять своим присутствием. Утверждают, что магией не владеют, а их способность некоторых общаться с "ками" (духами чего угодно) - не более, чем умение говорить на разных языках. Правда, такие "полиглоты" в их среде нечасты. Говорят: все погибли во время Всеобщей войны.
           Орки
           Имеют пантеон божеств с четкими функциями, связанных родственными узами, в коих сам Араг ногу сломит. В надобности обращаются то к одним, то к другим. Жрецы-шаманы, заподозренные в занятиях магией, четко доказали, что это было не что иное как фокусы, обязательные в их обрядах для пущего эффекта.


           Вот, пожалуй, и все. Последняя просьба: не ждите мастерского волшебного пенделя - играйте сами. Мы ведь вместе творим этот мир?